ISART EVENT : ACTION GAME 2.5d

Récemment, j'ai eu l'immense plaisir de participer au projet de fin d'année de ma promotion à l'ISART Digital. Le défi ? Créer un jeu sur le thème "ACTION 2.5D" en un temps record. C'est dans ce cadre intense et stimulant que mon équipe et moi avons donné naissance à Cromestesia, un projet que nous avons développé en moins d'un mois.

CHROMESTESIA

Plongez dans Chromestesia, un action/platformer où vous incarnez Michèle, une héroïne capable de transformer les couleurs de son environnement et de terrasser ses ennemis grâce à sa Guitarépée. Explorez les méandres de sa psyché : ressentez la musique qu’elle écoute, percevez les couleurs qu’elle voit, et laissez-vous emporter par une expérience sensorielle où gameplay, son et couleur fusionnent pour façonner le monde intérieur de Michèle.

Michelle, concept art et screenshot in-game

USP : CHANGEMENT DE COULEUR

L'expérience Chromestesia repose sur une mécanique de jeu centrale : la manipulation des couleurs. En modifiant la teinte dominante de l'environnement, le joueur altère directement la perception de Michelle. Ce changement a un impact tangible et immédiat : des plateformes peuvent surgir de nulle part, des murs se dématérialiser, ou des pièges se révéler. Maîtriser cette capacité n'est pas juste une option, c'est la clé pour déjouer les obstacles, découvrir des passages secrets et progresser à travers l'univers vibrant de Chromestesia.

Ces extrait illustrent cette mécanique en action. On y voit le joueur activer le changement de couleur. Instantanément, sa perception du monde s'altère : un ensemble de plateformes se matérialise tandis qu'un autre disparaît. C'est en exploitant intelligemment cette alternance, en sélectionnant la bonne teinte au moment opportun, que le joueur se fraie un chemin et continue son exploration du niveau.


À CHAQUE COULEUR, SA MUSIQUE.

Dès nos premiers instants passés sur la conception de Chromestesia, nous savions que nous voulions un univers sonore marqué. Il devait amplifier notre direction artistique punk, incarner l'énergie du jeu et représenter la jeunesse de Michelle, notre protagoniste. J'ai donc commencé à travailler sur des concepts musicaux inspirés du monde punk, tout en y apportant une touche plus moderne. Voici d'ailleurs quelques exemples de ces premières pistes :

Nous avions donc rapidement une direction musicale définie, mais nous ne voulions pas nous arrêter là. Dès le début, nous avions la vision d'une véritable cohérence entre la musique et les changements de couleurs. Ainsi, l'idée était qu'en plus de peindre le niveau à sa guise, le joueur pourrait également, en quelque sorte, en composer la musique. Voici un extrait de jeu avec le son.

Concrètement, pour chaque niveau notre approche a donc été de composer deux pistes musicales distinctes. Le véritable défi – et l'objectif – était de s'assurer que ces deux morceaux, bien que radicalement différents dans leur arrangement et leur instrumentation, partagent une ossature commune. Il était essentiel qu'ils possèdent le même tempo, la même progression harmonique et, souvent, la même ligne mélodique principale.

Cette base partagée n'est pas un hasard : elle est cruciale pour permettre des transitions fluides et naturelles lorsque le joueur active le changement de couleur. L'auditeur perçoit une continuité, une familiarité, même si l'atmosphère sonore bascule d'une ambiance à l'autre. La 'variation pertinente' que nous recherchions résidait donc dans la création de deux univers sonores qui, tout en reposant sur les mêmes fondations, offrent des sensations et des émotions distinctes, en parfaite adéquation avec les couleurs qu'ils représentent. Pour la partie technique, les compositions ont pris vie dans Reaper, tandis que toute l'intégration interactive et la gestion de ce système dynamique ont été gérées via FMOD.

PROBLEMES

Durant cette intégration deux problèmes ont été rencontrés :

"Problème 01 : La latence !

Initiallement les musiques n'étaient pas superposées mais liées horizontalement grâce à des régions de transitions dans FMOD. Pour que les deux musiques s’enchaînent à l’exact même moment l’une après l’autre et qu'il y ait donc une continuité entre les mélodies des deux : à chaque fois que le joueur déclenchait un ColorSwitch, FMOD calculait le temps passé depuis le début de la piste 01, et sautait à ce même temps sur la piste 02. Cela marchait, mais présentait une latence d’environ 10/20ms qui suffisait à ruiner l’expérience. Même en préchargeant les musiques dans la mémoire vive, la latence était plus faible mais toujours existante.

La solution a donc tout simplement été de jouer continuellement les deux pistes, mais de changer les niveaux de volume au moment du ColorSwitch. Cela a complètement supprimé le problème de latence et optimisé un peu plus le projet.

Problème 02 : Les joueurs !

Maintenant que le problème de latence était réglé, nous devions anticiper les actions du joueur, particulièrement : que se passe-t-il si le joueur spamme la touche de ColorSwitch ? La réponse : un capharnaüm sonore. Pour cela, nous avons donc mis en place une sécurité.

Cette sécurité est simple : un feedback sonore à chaque ColorSwitch, qui réagit différemment s'il est utilisé occasionnellement ou plusieurs fois en un court laps de temps. Dans la situation d’un ColorSwitch répété, nous avons une fonction d’incrémentation qui démarre une suite de notes montantes pour le feedback sonore du switch. Ainsi, non seulement spammer n’est plus désagréable pour le joueur, mais cela est au contraire un feedback satisfaisant, qui incite le joueur à pratiquer cette compétence durant son gameplay." La fonction est présente dans le walkthourg du niveau 4 ci dessus.

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(REAPER) SCRIPT : LogicKeyboard