TOKYO X9 VIDEO - MAKING OF
Le clip de Tokyo x9 est disponible.
Voici un débrief des méthodes, logiciels et inspirations qui ont permis la confection de ce clip.
PRÉ-CONCEPTION :
TOKYO X9 me paraissait être la chanson parfaite pour mon premier clip. La chanson évoque un Tokyo futuriste (2099) ce qui permet déjà de projeter l’univers assez facilement
Ensuite son style electro/militaire colle, je trouve, parfaitement avec une réalisation en 3D ce qui m’arrange puisque je pourrai travailler le clip entièrement sur mon ordinateur.
C’est donc décidé, je me lance dans la réalisation du clip.
1 - STORYBOARD :
Le clip allait donc être en 3D, mais avant de me lancer dans la modélisation et l’animation, j’étale toute mes idées sur papier. Je dessine des prototypes de villes, de scènes, de personnages…
Je dessine la ville que je décris dans la chanson, une cité à plusieurs étages et j’imagine des plans. J’ai envie de la faire plus “morte” que ce que j’avais imaginé en écrivant la chanson : les immeubles seront abandonnés, les rues presque vides… Je peux me permettre grâce à la 3D des plans ambitieux (vue du ciel, bullet time…).
J’arrive rapidement à trouver le fil conducteur qui me plaît sur toutes les chansons et assez de scènes pour commencer mon travail sur l’ordinateur.
2 - DA :
Pour être sincère, ce qui définira principalement la DA du film sera… l’argent. Ou plutôt l’inexistence de cet argent. Je n’ai pas les moyens d’investir ni dans un modélisateur, ni dans un animateur de talent. Il fallait donc que je m’appuie sur mes propres compétences qui me semblent plus que basiques… Je sais modéliser des formes simples mais rien de très sophistiqué, pareil pour l’animation et pour les textures c’est le néant profond. Je n’ai pas non plus le budget pour investir dans un ordinateur qui me permettra d’imaginer le rendu du clip.
Face à tous ces obstacles, la solution serait de les assumer et d’en faire le style du film :
Pas de quoi modéliser des formes complexes ? Faisons des formes simples.
Pas de quoi faire des animations de personnages ? Faisons juste bouger la caméra.
Pas de quoi sortir un rendu ? Ne pas faire de rendu.
Si ne pas faire de rendu peut paraître être une terrible idée, je pense immédiatement à une campagne réalisée par Woodkid pour Nicolas Ghesquière et Louis Vuitton en 2016.
La voici :
Comme le raconte Woodkid dans une masterclass (ci-dessous), Nicolas demande un film en 3D pour un défilé. Problème, les vêtements n’arriveront que 48h avant la date du défilé, ce qui ne laissera pas le temps aux équipes de faire le rendu des vêtements en 3D. Ils pensent donc à utiliser les preview des ordinateurs comme résultat final du film.
C’est brillant et c’est la technique que j’allai utiliser pour mon clip.
3 - CONCEPTION
Le storyboard et la DA en main, aux fourneaux.
Je commence la réalisation des différents modèles qui vont alimenter le logiciel : villes, personnages…
Le premier travail a été sur fait sur Cinéma 4D en modélisant et en récupérant des modèles gratuits sur Internet que je modifierai par la suite. Malgré la DA minimaliste, j’ai envie de faire les deux personnages principaux du film (Ao et Kowskii) réalistes afin de créer une scission entre les personnages et le décor.
Pour ça, j’utilise le logiciel Metahuman. Il est assez magique car accessible gratuitement et permet la création de visages ultra-réalistes ainsi que leur rig (squelette virtuel pour l’animation).
source : https://www.unrealengine.com/en-US/metahuman
Et nous voilà avec de magnifiques modèles 3D prêts à être animés, ce qui nous amène à la prochaine étape.
4 - L’ANIMATION
Comme dit précédemment je suis assez lamentable en animation, mais j’ai cependant un ami qui lui est meilleur… Geoffrey. Je lui parle du clip, il est intéressé et on commence à travailler dessus. Je lui fournit tous les modèles que j’ai, toutes mes idées, inspirations, dessins et on importe tout dans Unreal Engine. On commence à placer des personnages dans la ville, on anime des plans de caméras et on capture la preview du logiciel. Pour accentuer la DA “non rendu”, on garde toutes les lignes de calculs du logiciel.
Voici les premiers tests de mouvements de caméras :
Ça c’était la partie “facile”. Mais vient ensuite le refrain et j’ai envie de faire du lip-sync avec notre modèle 3D (l’enfer).
Pour des raisons évidentes, nous ne pourrons pas arborer de combinaisons de motion-capture utilisées par les plus grands studios de jeux vidéo. Ceci dit, il existe une caméra que nous utilisons presque tous les jours qui pourrait nous servir. Une caméra qui chaque jour prend des centaines de captures 3D de notre visage : Face ID.
Vous vous souvenez des pubs Apple de l’iPhone X ? Celle qui nous montrait que grâce à face ID et son incroyable technologie 3D nous allions pouvoir déverrouiller notre smartphone, mais surtout faire parler des licornes ?
Eh bien c’est exactement ce que nous avons décidé de faire. Unreal Engine et MetaHuman allaient pouvoir nous permettre de relier la caméra 3D de l’iPhone et de la riguer à notre personnage pour pouvoir l’animer.
Voici un exemple de cette fonctionnalité :
Alors, on fait pareil, on met le refrain sur les enceintes et on enregistre.
On récupère une animation de marche gratuite sur mixamo.com et tada :
Voici des captures d’écrans du perso dans unreal :
5 - CONCLUSION :
Voici les différentes références qui ont servis à la conception du clip.
Et voici le résultat final :
Je suis disponible sur mon mail si vous avez des questions à ce sujet.
Je liste les crédits et rajoute des liens et inspi ci dessous.
merci,
K.
Woodkid :
SIX GIRLS (Louis Vuitton) : https://youtu.be/uvZSCilhuy4
Woodkid design masterclass : https://youtu.be/zlS1nsM-UCs
Motion Capture Metahuman :
pinkpocketTV : https://youtu.be/hwZfM5Eypk8
conférence unreal : https://www.youtube.com/watch?v=pnaKyc3mQVk