(FMOD) Interactive JDR : SPACEABYSS

Conception d’un projet FMOD pour un jeu de rôle. Le pitch : un jeu d’horreur situé dans un univers de science-fiction spatial, dans l’esprit de Dead Space. L’ambiance sonore y joue un rôle central, renforçant la tension et l’immersion du joueur à chaque instant. Le jeu comporte quatre phases de gameplay distinctes : exploration, infiltration, combat et survie — toutes contrôlées dynamiquement via le paramètre “INTERACTIVITY”.

  • STATE 0 (exploration) : Musique de mise en contexte narration (lors du lancement de la partie)

  • STATE 1 (infiltration) : Musique de réflexion / Enquête / Idle (c’est la musique que l’on entendra le plus souvent, celle qui permettra aux joueurs de discuter, réfléchir, lancer les dés etc.)

  • STATE 1.5 (combat) : Musique de réfléxion enrichie par des couches/layers supplémentaires pour donner le sentiment d’urgence.

  • STATE 2 (survie) : Musique de combat avec transition (lorsque l’on tombe sur un ennemi. Il faudra que la transition entre la musique de réfléxion et la musique de combat se fasse immédiatement de façon très musicale)

Il est également primordial de pouvoir naviguer efficacement entre les combats en cas de victoire (play again), et défaite (retry).

Voici tout d’abord les musiques sans interactivité. À noter : ces morceaux étant conçus pour être joués en boucle, leurs fins s’interrompent volontairement de manière abrupte en dehors de FMOD.

DEMO PROJET FMOD :

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(REAPER) SCRIPT : Starting_Grid

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DRAGON BALL SUPER - Music & Sound Design